皆さん、お元気ですか? 僕は相変わらずメチャクチャ元気です。
さて、前回はNLPのプログラム、パターンについてお話ししましたが、今日は一般的な打撃について一般的パターンを解析したいと思います。
打撃の典型的パターンと対処
先ずは打撃技をしようとした人の内部でどのようなことが起こっているか、その典型的パターンを考えていきたいと思います。
先ずは、人の顔を殴るという行為に関して考えていきましょう。
- 最初に、相手の顔面を殴ろうという思いが出ます。
- その次の瞬間、殴ろうとする相手の顔面に狙いを定め、ロックオン
- さらに、タメを作って振りかぶります。
- そして、相手の顔面に向けてパンチを放ちます。
この4つの動作を気で見ていくと
- 意が出ます(意図を持ちます)
- 意によって気が差します。(兆しがでます)
- 気を肉体に溜めます
- 気をパンチと共に打ち出します。
通常、素人と武道家の違いは3の時間にありますが、通常のパンチでは必ずタメるということが必要になります。
人は目で見て反応するには0.3秒~0.7秒かかると言われていますから、いくら動体視力が良くても4の段階で避ける動作をしていては間に合いません。そこで、通常は2でターゲットを読み、3のタメの時間を利用して相手のパンチを避けるように動きます。
合気道での対処
合気道ではどうするかというと、基本は、相手の兆しが出た瞬間に動きます。
そして、その動き方に3種類あります。
- 気に当たる
- 気に当てる
- 気を導く
気に当たるというのは、兆で気が差した瞬間にその気の方向にターゲットを差し出すように入って行きます。
実は、パンチが当たるというのは、この兆しの気の差した気に対して、当てる方は『当たった』と確信し、当てられた方は『殴られた』と知覚してしまう関係がタメの段階で生じています。
ですから、ボクシングなどでは、殴ろうとする側が意図せずに出したパンチに殴られた側が当たってダウンする場合、ラッキーパンチと呼びます。
要するに「当てた」「当てられた」という同時に成り立つ関係が起こらないのをラッキーパンチというわけです。
そこで、合気道は、意識的に当たりに行くことで無理やり「当てた」「当てられた」という関係性を気が差した段階で構築し、その後はパンチには当たらないようにするわけです。
さらに、気に当てる場合は、まさに相手の兆しの気が差す瞬間に、自分の気を相手に当てる動作をします。
すると、相手は気の差すのを一瞬止めてしまいます。そこに隙ができパンチが来る前に相手を制することができるわけです。
さらに、気を導くというのは、相手が出した兆の気を掌で受け止めて、ターゲットをロックオンした位置を無理やり前にずらせます。
するとフック系のパンチが襲ってきても、そのパンチはターゲットよりもかなり前で空振りをしてしまいます。
合気道の場合は手刀ですので、掌で手刀を受けるわけですが、そのまま導いて、投げ技などにつなげるわけです。
以上のように、相手のパターンを分析して、自分の武道にどのように活かすかを考えると、防御もかなり変わってきます。
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